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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

“因为做出奇怪的事情。”

有人在推特上对我大喊大叫,语气如此之快,如此毫不掩饰,以至于我不可能不想象出可乐瓶眼镜、亮丽的朋克色头发和兴高采烈的竖起大拇指的画面。这是上周的事。我问 Twitter 为什么它如此热衷于游戏比赛,答案纷至沓来。“搞怪事”无疑是我得到的最好答案之一。就像游戏即兴表演一样,它简洁、庆祝、朴实且毫无歉意。

很可能这是您第一次听说这个想法,游戏堵塞本质上是压缩为极短时间的整个开发周期。传统上,该时间范围可能为 24 至 48 小时,但至少有一个时间跨度长达数月。如果与证明这一概念可行的所有证据分开来消费,它可能看起来很荒谬。多年来,游戏一直是大预算、知名人士和拥有专业认证的团队的领域?少数人怎么能做同样的事情,更不用说孤独的人了?

这是因为游戏即兴就像魔术一样。一方面,存在着幻觉、不可能的壮举、消失的自由女神像、必须在周末交付的功能性游戏。另一方面,实现这一目标所必需的误导。在魔术艺术中,这就是戏剧性地卷起袖子,一股烟雾。对于游戏堵塞,它表现为有限的可用时间、高辛烷值压力、公共氛围、必须考虑到的数百个细微差别以确保成功——所有这些必要的因素都会分散你的注意力,让你无法意识到不可能的事情正在发生。实现了。

“这是一次很好的培训,你学到了很多东西!并且在 48 小时内制作游戏充满乐趣:D”@erich_hanussen

Game Jam 并不是为了获胜。它们并不是要制造商业上可行的东西。它们涉及新想法、新环境、新空间。它们是关于创造,而不是怀疑。 2002 年 3 月,视频游戏杰出人物 Chris Hecker 和 Sean Barrett 以及其他众多知名人物发明了一种专用引擎。他们没有雇佣传统的质量保证团队,而是召集了一群“富有创造力的程序员兼设计师”,给他们引擎,然后让他们自由发挥。

Hecker 在第 0 次邀请中写道:“我们希望,当代码库已经完成并且核心技术一开始就有点奇怪和新的时候,人们将能够制作出令人难以置信的奇怪、古怪、最重要的是不同的游戏。”

人们喜欢它。人们非常喜欢它,所以又做了一次。独立游戏 Jam 又经历了三次迭代,最后一次探索通过《模拟人生》中的角色进行人际互动,但最终以失败告终。虽然 Indie Game Jam 本身没能在岁月的变迁中幸存下来,但它的形态却蓬勃发展。世界各地开始出现其他游戏堵塞。 2006年,丹麦国际游戏开发者协会和哥本哈根IT大学发起了首届北欧游戏大赛。反过来,它最终将有助于推动 Global Game Jam 的发展,这是一项被一致认为是全球规模最大的年度活动,2013 年有 16705 名注册参与者、319 个站点和令人惊叹的 3248 名参赛者。

“因为我可以说,我参与的不仅仅是我自己。这不是一个项目,而是一场即兴表演。” @DevEarly

游戏堵塞使竞争环境变得公平。大多数要求参与者围绕特定的叙述来构建他们的工作,这种叙述通常在活动开始前几个小时公布,并且不重复使用旧材料。经验丰富的艺术家通常可能配备有现成的精灵和环境,但他们必须从头开始 - 就像新手一样。这种做法有助于强化人们的理解,即游戏即兴创作并不是大量的修饰。游戏果酱是关于 游戏 。正如 @LorenBednar 所说,重点是想法迭代和快速原型设计。最终目标是对所选主题提供巧妙的诠释,无论它是否像 Ludum Dare 20 的模因“单独行动很危险!”一样愚蠢。拿着它!'或者像 Jenn Frank 有趣的名字 Boob Jam 一样令人沉思。

(尽管标题下流,Boob Jam 实际上提出了一个严峻的挑战:创造一款关于乳房的游戏,但不包含传统的男性视角。)

不过,至少对我来说,Game Jam 最重要??的一点是它们促进可访问性的方式。制作游戏当然很容易。这里是设计速成班,那里是 50 美元的许可证,每天在屏幕后面待几个小时。但该行业如此缺乏少数族裔和第一世界领土之外的人是有原因的。不是每个人都有能力制作游戏。并非每个国家都有能够满足新兴独立场景需求的教育体系或政府。当到了紧要关头,当正餐变成一种奢侈而不是主食时,很少有人愿意花这 50 美元,即使这只是一次性费用。

但游戏果酱有能力克服这些障碍。有些人通过向参与者提供临时许可证以及与更有经验的人合作的机会来规避这一挑战,而另一些人,比如 Porpentine 的 Big Chaos Twine Jam,只是耸耸肩,告诉你关于你能做什么和不能做什么的愚蠢先入之见是无关紧要的。

“因为这是一种可怕的药物°____°”@deepnightfr

有一千个理由参加下一场比赛,还有一千个理由让你对每一次新比赛的结果感到兴奋。 Game Jam 是由自发性和未经营销考虑淡化的想法组成的。它们不再是有用的新奇事物,而是成为行业对话的一部分,是对诸如“如果我们制作约会游戏果酱会怎样?”等问题的令人惊叹的解决方案。或者“如果我们按照模仿帐户的曲调进行游戏即兴表演怎么办?”。

Indies Did 这都是关于独立开发者一直在做的很酷的事情。如果您在任何很酷的游戏上有领先优势,或者有一款我们完全应该谈论的您自己的游戏,请随时给我们留言。电子邮件、评论和推文效果最好。烟雾信号和信鸽更加时好时坏。

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