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游戏介绍:
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

爸爸浪漫。艾伦·瓦茨互动讲座。太平间模拟器。第 30 届 Fire 职业摔跤比赛一定是这样的。一个裸体男子拿着锤子站在大锅里。

2017 年对于游戏来说是不间断的鞭策,每一次的飞溅都比上一次更陌生、更出人意料。随着游戏的口碑传播和发行遍布河流、溪流和平台,下一个热门游戏谁也说不准。你如何理解混乱,如何从无穷无尽的惊喜中学习?好吧,我决定直接询问一些游戏制作者。

奇怪的时刻令人兴奋。奇怪的时刻也绝对令人神经紧张。考虑到这一点,我创建了一项极其简单的调查,询问过去一年中掀起或大或小的波澜的独立游戏制作者,了解他们从自己的经历中得到了什么以及他们期待什么。从一夜之间火爆 Twitch 的感觉,到制作一款关于房屋的游戏与建造房屋不同,再到发布一款非游戏仍然可以尝试。

伊迪丝·芬奇还剩下什么

自《回家》以来,出现了许多引人入胜的故事,但没有一个故事像《伊迪丝·芬奇的遗迹》那样建立在这些基础之上。 《伊迪丝·芬奇》讲述了一个关于离奇的家庭不幸和一个庞大的中产阶级庄园的安静故事,是第一款让我感觉像是在同时阅读短篇故事的游戏(不仅仅是因为浮动字幕)。这也是另类电影发行商安纳普尔纳发行的第一款游戏。伊恩·达拉斯 (Ian Dallas) 担任创意总监。

您从《伊迪丝·芬奇的遗迹》的上映中学到了什么?

伊恩·达拉斯: 这让我对自己理解或控制游戏最终形态的能力更加谦虚。现在游戏里的东西太多了,我看着它,我不记得它是如何或为什么进入那里的,但我知道如果没有它,游戏就无法运行。我现在认为制作游戏不再像建造房屋或火箭,而更像是抚养孩子。这是一项集体的、艰苦的努力,当游戏进展到一定程度时,它就会开始讲述故事 它想要什么。这让我对在不知道具体走向的情况下投入一个项目更加乐观,但相信如果我们正在探索一些有意义的东西,我们最终会集中在对玩家有意义的体验上。

2018年你想看到什么?

ID: 我希望看到更多不注重战斗的大型团队的游戏。我刚刚开始上游戏动画课程,其他学生的讲座和工作让我意识到一些事情:游戏中的动画几乎完全集中在人们奔跑和战斗上。这些都是美丽而引人注目的主题,但在我的梦想中,我会在 2018 年度过奇怪而非凡的经历,而无需拿起武器。那里有一个非常有趣的世界,我希望更多的游戏能够探索它。

梦想爸爸:爸爸约会模拟器

长期以来,深受西方观众喜爱的视觉小说和在日本蓬勃发展了数十年的游戏,在过去几年里,很多游戏都以此为出发点。没有一款能像《Dream Daddy》那样火爆,这是一款约会模拟游戏,它可以解读房间,并创造出关于各种可定制的可爱父亲形象的幽默、古怪的浪漫故事。莱顿·格雷 (Leighton Gray) 是该剧的共同创作者。

从《梦想爸爸》的上映中,你学到了什么?

莱顿·格雷: 我从《梦想爸爸》的发行中学到了很多东西!即使你试图超级了解它,范围蔓延也会名副其实。 [编者注:“范围蔓延”是指项目范围急剧扩大,而项目背后的开发人员却贪得无厌。正如莱顿向我们指出的那样,“它确实会悄悄地影响你。”] 玩家真正对讲故事时的真诚和诚实做出反应。试图阅读每个人对你和你的游戏的评价不仅是不可能的,而且是非常不明智的。仅举几例,这种积极性就会产生积极性。

2018年你想看到什么?

LG: 显然,我真的很希望看到更多带有酷儿角色的游戏,在这些游戏中,我们可以存在而不必担心,而且我也希望看到更多的约会模拟游戏,因为我认为在这个游戏中有很大的实验空间。视觉小说格式。最近,像《心跳文学俱乐部》这样的游戏如何玩转约会模拟游戏,给我留下了特别深刻的印象。

和班尼特福迪一起攻克难关

为世界带来 QWOP 的同一个虐待狂带来了一款游戏,旨在唤起最终产品初稿黯淡无光的挫败感。如果你是初学者,你可能会运气好,快速爬上《越过这座山》,但在跌倒后(你也会跌倒)重新迈出那一步,感觉有点遥不可及。与反响相比,QWOP级别的难度并没有那么令人意外,这款关于裸体大锅男的残酷超现实游戏在爱喊的主播中引起了巨大的轰动。班尼特福迪是它的创造者。

你从《Getting Over It》的发行中学到了什么?

班尼特福迪: 我学到了很多东西,主要是关于 Twitch 直播和 YouTube Let’s Plays 的本质。例如,我注意到观看比赛的人会在主播几乎但尚未完全克服障碍的情况下投入大量精力。这让我想起了 YouTube 的弹珠奥运会,数百万人在无生命的球首先滚到山脚下的过程中投入了情感。我觉得大多数设计师(包括我自己)在设计时并没有考虑到这种体验。

2018年你想看到什么?

BF: 你知道,我喜欢各种电子游戏。我喜欢自白式视觉小说、射击游戏、行走模拟器、休闲纸牌游戏、无目标的非游戏、脑力谜题、历史教育游戏和任天堂游戏。我希望看到游戏的推出、制作人员以及制作方式的巨大多样性。哦,我想玩《Media Molecule’s Dreams》。

我听说您认为使用触摸板是玩《Getting Over It》的正确方式,为什么呢?

BF: 我不知道什么叫“正确的方法”,但对我来说这是最愉快、最准确的方法。原因是您可以随意改变触摸板的摩擦力,只需用力按压即可。这使得非常缓慢的仔细调整成为可能,而这对鼠标来说是困难的。你可以夹住你的手,这样你的手掌边缘就会减慢鼠标的速度,但这会导致手抽筋。

殡葬师的故事

很多游戏都是关于创造或阻止死亡,但 2017 年有一款关于在死者身边感到舒适的游戏。 《殡葬师的故事》以殡仪馆的后端为背景,随着送葬者的经过??,你会看到你的生意随着时间的推移而变化。盖比·达里恩佐 (Gabby DaRienzo) 是设计师。

您从《殡葬师的故事》的发行中学到了什么?

加比·达里恩佐: 当我们着手制作《殡葬师的故事》时,我们知道这款游戏将是小众游戏,并预测它的受众群体会很小。然而,当我们发布游戏时,我们惊讶地发现它最终变得如此之大。这意味着人们愿意与这个通常令人不舒服的主题互动,并寻求他们通常玩的类型之外的游戏。

很大程度上,我们的观众来自对主题感兴趣但以前从未玩过视频游戏的人,从那以后开始将媒体视为寻求类似体验的新场所。我们收到了来自老年女性的电子邮件,要求推荐类似大小的叙事游戏,或者青少年询问如何制作自己的有关死亡的利基游戏。看到我们的游戏不仅吸引了“游戏玩家”之外的受众,而且还有助于鼓励这些受众玩(并制作!)更多游戏,这真是太酷了。

2018年你想看到什么?

广东省: 2017 年的游戏中出现了大量酷儿形象,例如《蝴蝶汤》、《梦幻老爹》、《塔科马》和《奇异人生:暴风雨前夕》等游戏。作为酷儿创作者,这对我们来说在《殡葬师的故事》中探索非常重要,而且令我高兴的是,我们因此收到了大量的积极回应和感谢信。酷儿的代表性非常重要,我希望在 2018 年的游戏中看到更多这样的表现。

一切都会好的

上网可能感觉就像世界末日,但有一款游戏会吞噬你的桌面。就像 GeoCities 页面的闹鬼鬼一样,每次点击都会揭示出“一切都会好起来”中的新的焦虑场景。这是一本互动艺术杂志,它证明了只要你在自己的刺痛中找到幽默感,一切都有好处。娜塔莉·劳海德 (Nathalie Lawhead) 是该作品的创造者。

您从《一切都会好起来》的发行中学到了什么?

娜塔莉·劳海德: 我了解到,负责一款不属于“游戏”经典定义的游戏仍然是一个难以驾驭的领域。我的意思是,这是一种截然不同的东西,以至于人们对如何描述它感到困惑。

如果我把《一切都会好起来》称为游戏,那么它就会被“游戏”标签的包袱所压垮。当你说“游戏”时,人们期待的是乐趣。按照传统标准,一切都会好起来的,这并不有趣。没有什么可以掌握的。没有“胜利”……如果我按照我的意图称呼它为互动杂志或互动卡通,那么人们就会明白。在玩这些类型的“游戏”时,开放的心态非常重要。

仍然有很多现状、包袱和期望需要用“游戏”这个标签来挑战。当我开始制作这个时,我认为游戏可能更具包容性,并为完全非游戏的体验做好了准备。倾向于互动艺术方向的东西。对于此类工作,您无法保持与普通游戏相同的标准。

对于“一切都会好起来”的反应非常两极分化。许多人说他们喜欢它(比讨厌它的人更喜欢),但不喜欢它的人肯定会不遗余力地强调这一点。收到的骚扰告诉我,在为这些类型的不同非传统游戏开辟空间或只是理解方面,还有很多地方需要解决。批判性话语以及对其含义的认识非常重要。

我觉得如果我们能够提倡一种更好、更有建设性、更宽容的方式来看待这些事情,那么我们就取得了巨大的进步。在我经历过《一切都会好起来》之后,作为一名艺术家,我还没有准备好将游戏称为艺术。直到他们摆脱了与“游戏”标签相关的消费文化包袱。不过我愿意。

2018年你想看到什么?

荷兰: 我希望看到更多的个性化游戏,促使玩家面对情绪、复杂的感受和不舒服的话题。我希望看到更多不“有趣”的游戏,并拒绝将玩家作为一个概念。我希望看到那些不会让你获胜的游戏,玩这些游戏会让你陷入一些奇怪的空间,而这些空间是创作者留给你的,只是为了毫无目标地探索。我想看看我们所认为的“垃圾”,因为它太不同了,无法像所有其他普通游戏一样得到一个可以蓬勃发展和流行的空间。当然 itch.io 和 GameJolt 是存在的,他们为此创建了一个令人惊叹的平台,但我希望看到这些游戏变得更加主流。

我知道这可能会发生。有市场。我对一切都会好起来的支持,所有购买它的人都告诉我,这是一件等待发生的事情。必须如此。像这样的游戏也很重要。它们令人惊奇、与众不同、具有侵入性、具有艺术性、奇怪、毫无意义、迷人,等等……并且值得与其他事物一样受到尊重。

我非常希望 2018 年能够成为流行文化突破的一年。

另外……一种新型的“好玩家”会很棒。与独立游戏开发者一样友善,有建设性的批评而不是人身攻击,而且总体上是无毒的。优秀的玩家成为常态将会非常酷。如果能够达到人们会说“哦,游戏玩家真好!”的地步,那就太好了。而不是,嗯……因为你说了一些他们不喜欢的话而不得不锁定你的 Twitter 帐户。

一切都会好起来吗?

荷兰: 取决于你的 OK 指标是什么。 :)

诺伍德套房

2015 年,Off Peak 是一次奇怪、甜蜜但短暂的爵士乐小古玩之旅。在此基础上,其后续作品《诺伍德套房》更深入地探讨了模制的联觉、阴谋和冒险,进入了一座废弃的艺术家宅邸改造成的酒店。一切都在约翰·佐恩的掌控之中。 Cosmo D 是创造者。

您从《诺伍德套件》的发布中学到了什么?

科斯莫D: 如果你是诚实的并且全力以赴,期待更多的惊喜和谜团。你会结交更多的朋友来帮助你和你一起破译它们。

2018年你想看到什么?

光盘: 更多展示而不是讲述的游戏。更冷的打开。饮食统计(大块肌肉而不是“力量 15”之类的东西)。语气和意图含糊不清的叙述。少一些笑话,多一些天生的幽默。

菲德尔地牢救援

任何不幸与我分享 Slack 频道的人都可以证明,有一款游戏我不会停止骑行。 Fidel Dungeon Rescue 是一款聪明、可爱且艰难的益智游戏,讲述一只与主人失散的狗的故事。介于两者之间的是吸血鬼、机器人、模仿者、巨型蜘蛛,最常见的是狗自己的皮带。丹尼尔·本麦吉 (Daniel Benmergui) 是该作品的创造者。

您从《Fidel Dungeon Rescue》的发布中学到了什么?

丹尼尔·本麦吉: 发布 Fidel 后我最大的体会是,一旦你消除了明显的错误和设计错误,没有人知道什么最适合你的游戏:作为一名设计师,你只能靠自己了。不是球员,不是更有经验的设计师,不是商业专家。因此,我们做出的一些选择是我们自己的,而且只是我们自己的,它们对玩游戏的体验和商业成功都有巨大的影响;但我们只是不知道那些是什么。我们要勇敢地迈出信念的一步,我们决不能回避它。

2018年你想看到什么?

D B: 我希望看到人们放弃免费游戏,然后看看手机游戏会发生什么。

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没有哪个高管、投机顾问或记者能够绘制出游戏世界中的所有曲折。在可预测且持续的斗争中,游戏中有很多事情变得非常不可预测。黑马一直是游戏中最令人兴奋的事情。那些创造性地崛起的人。那些探索新潜力和未代表性主题的人。那些引发现象的人。那些观看比赛的人会与玩家进行直接交流。或许,我们可以从他们身上理解这个灾难性的边界。我们可以从中吸取教训,尤其是当游戏是一个你想要涉水的池子时。如果做不到这一点,我就会对 2018 年爆发的人进行窃听,看看到那时是否有任何意义。

为了清晰起见,这些采访经过了轻微编辑。

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