独立之前很酷:海原河濑的故事

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

“日本电子游戏工作室”这个词往往会让人想起某些常见的形象:昏暗的办公综合体风格的小隔间农场;桌子上堆满了笔记和小玩意儿;勤奋的工薪族在电脑屏幕的冷蓝光下工作到深夜。就连任天堂所谓的“趣味工厂”也是这样运作的。

然而,这只是该行业的一方面。日本游戏产业较小的一面——非公司、独立的一面——与你期望见到独立的美国或加拿大游戏制作者的环境并没有太大的不同。例如,我上个月与海原河濑创作者酒井清会面的吾妻娱乐办公室,仅就其功能而言,只是一个“办公室”。按照设计,它应该是一套公寓,隐藏在东京西部边缘高速公路交叉口附近的住宅区。但相反,这个工作室风格的小房子里堆满了文件、书籍、软件、电脑、有伤风化的《公主密码》收藏品,还有一张小桌子,几乎没有足够的空间进行采访。

同样,酒井本人也不是你印象中的日本游戏开发者。他既不是大公司中坚忍不拔、西装革履的工蜂,也不是自封的摇滚明星开发者中那种张扬的“个性”。他的服装包括休闲裤和一件皱巴巴的短袖牛津布,上面沾满了磨损的痕迹,而不是日本开发者中更喜欢穿的通常的黑色西装外套/华丽的 T 恤/设计师牛仔裤制服。

但话说回来,酒井并不是一位典型的设计师。他首先是一名程序员,但他害羞的举止和深思熟虑、精确的说话方式却背叛了他的职业。他的成名之作——经典平台游戏《海原河濑》——也不是典型的电子游戏。事实上,你可能从来没有听说过 Sakai 或 Umihara Kawase,因为这款游戏及其续集从未在日本以外的地方出现过——尽管这种情况很快就会改变——除了在《生化突击队》回顾展和《生化突击队》中频繁提及之外。粉丝翻译的一集 游戏中心CX (又名 复古游戏大师 ),该系列在西方一直保持低调。

仿生突击队的联系是我最初接触这个系列的契机。我认为任何与我最喜欢的游戏之一一起被频繁提及的东西都值得追踪。我并没有失望,《海原河濑》很快就成为了我的另一款最爱——尽管与《仿生突击队》不同,我还没有完成它。 (你看,这是出了名的困难。)随着 3DS 续集(《再见海原河濑》)的发行,我通过《再见,海原河濑》的发行商 Agatsuma 以及 8-4 Ltd 的帮助找到了酒井。

出身卑微

事实证明,酒井不仅仅是《海原河濑》的创作者之一;他还是《海原河濑》的创作者之一。他是 创造者。对于该系列的三款核心游戏——Super NES 的 Umihawa Kawase、PlayStation 的 Umihara Kawase: Shun 和 3DS 的 Sayonara Umihara Kawase——Sakai 既是一位独特的远见者,同时也承担着繁重的工作。

“我是[原版]的主要程序员,”他说。 “我还提出了实际的游戏设计和概念,并且我一直在指导游戏。

“对于《Shun》和《Sayonara》,我的参与程度与第一代《Umihara Kawase》相同。我负责大部分编程工作,并且担任这两款游戏的导演。”

“我擅长制作复杂的游戏系统。我自己设计了游戏,并且以一种可以利用我的能力来设计复杂游戏系统的方式进行。我围绕该技能构建了游戏设计。”

这不仅仅是酒井将一队尽职尽责的部下的工作归功于自己;最初的 Super NES 游戏是由六名开发者制作的,而最新一款游戏的开发团队甚至更小。 “随着时间的推移,团队的能力有所下降,”酒井解释道。 “《Shun》的团队规模与《Super Famicom》版本差不多。然而,《Sayonara》的团队规模几乎缩小到一半。游戏中只有一名程序员和两名设计师。”

因此,吾妻办公室的独立氛围非常适合讨论海原河濑的历史。该系列确实符合“独立游戏”的定义。 Umihara Kawase 不仅是 Sakai 个人对编程痴迷的结果,将其推向市场始终是一个挑战,即使从一开始也是如此。

“一开始,我为游戏开发了一个原型,”酒井说。 “一旦我对自己拥有的东西足够自信,我就把它带给了一位在开发人员工作的朋友。我问他是否可以用它制作游戏。

“当时有点艰难,过程不是很顺利,”他承认。 “它花了两年多的时间才问世。所以它的发布并不容易。”

新领域

海原川濑绝对独特的风格缺乏先例肯定没有帮助。它最接近的类似物可能是《Bionic Commando》,一款同样专注于格斗的游戏,但其中的摆动机制与 Sakai 的项目中所扮演的角色不同。最重要的是,酒井对卡普空的游戏也只是模糊地熟悉。

“《绝密——仿生突击队——街机版在我开始创作海原河濑之前几年就已经问世了,”他回忆道。 “我相信我是在一本杂志上了解到这款游戏的,我想玩它,但我几乎没有机会尝试。我想我只玩过一次。但即使只玩过一次,我也认为这是一个有趣的游戏,很好玩的游戏。

“当你看到这样有趣的东西时,它总是一个很好的灵感。这是我会回顾的东西。当我能够有那样的感觉时,我会用那种感觉作为参考。所以也许从这个意义上说,我确实从《仿生突击队》中得到了一些灵??感。”

最终,这两个标题之间的相似之处存在于表面上。由于海原川濑饰演的女主角由美除了近距离击晕和捕捉鱼之外缺乏任何真正的进攻能力,因此她的冒险之旅首先关注的是平台跳跃和格斗。拉德船长的仿生线提供了一种手段来达到洛克人般的体验——这是对大多数平台英雄涉足的跳跃的时尚、复杂的替代品——尤米的鱼钩是游戏的重点。海原河濑不是一个故事,而是一个街机风格的考验,是对技能和耐力的考验,除了完成最后阶段外没有最终目标。

“最给我启发的游戏不是有线动作游戏(比如 Bionic Commando),”Sakai 说,“而是像《Donkey Kong》和《Roc'n Rope》这样的游戏。这类游戏你可以在一个屏幕上看到整个舞台。 ,然后您就清除了该屏幕。”

为了科学!

然而,真正让这款游戏与众不同的是其格斗物理的非凡深度。与其他格斗英雄不同,由美的鱼线具有非凡的弹性。 “橡胶动作”这个词经常与海原河濑联系在一起,尽管它有奇怪的扭曲的英语氛围,但这个词非常适合动作。当由美从一个平台荡到另一个平台时,鱼线会持续而真实地伸缩。通过适当的技术,你可以让她从静止状态向任意方向倾斜,将她弹起并越过障碍物,或者只是将她弹到一小块遥远的地面上。一开始感觉很混乱,但这一切背后都有可靠的规则,可以按照玩家的意愿弯曲的规则。

Umihara Kawase 的平台很快就引入了许多特殊元素,比如你可以抓住传送带,以便在浮岛周围骑行(甚至悬挂在底部),并掌握 Yumi 的电线和她必须使用的奇怪装置。周围的机动需要大量的练习。但一旦你掌握了这一切,它几乎就成了你的第二天性。经验丰富的海原河濑选手可以轻松地表演看似荒谬的特技。 Yumi 摆动背后的数学原理非常复杂,以至于由于 Super NES 的硬件难以计算她的动作弧度,游戏的速度往往会慢下来。

你甚至可以说物理是游戏的重点。当然,这就是酒井的热情所在。在我们的采访中,当我提到河濑海原复杂的缠斗技巧时,他那矜持、安静的外表突然爆发出明亮的热情火花。

“首先,我擅长制作复杂的游戏系统,”他说。 “我自己设计了游戏,我的方式是利用我的能力来设计一个复杂的游戏系统。我围绕这项技能进行了游戏设计。

“当你玩游戏时,有游戏规则,如果你只是用一种简单的方式来玩——按右向右移动,按左左移动——这并不能真正发挥技能的优势“玩家有。我希望玩家的技能能够在游戏玩法中得到体现。正因为如此,我觉得这种复杂的游戏系统是这款游戏中必须存在的。”

“如果你只是用一种简单的方式制作游戏——按向右并向右移动,按向左并向左移动——这并不能真正利用玩家所拥有的技能。我希望玩家的技能能够在游戏玩法中得到体现”。

尽管海原川濑的设计错综复杂,但酒井认为他的作品基本上没有被注意到。 “一群核心粉丝和对编程感兴趣的人都非常赞扬这款游戏,”他带着明显的失望回忆道。 “但我觉得,总的来说,没有多少人注意到物理原理。”

女生会梦见电鱼吗?

但是 Sakai 是如何从 A 点(渴望制作一款关于物理的游戏)发展到 B 点(在这款游戏中,一个年轻女孩在微妙复杂、超现实主义的梦境中摇摆,周围有逼真的鱼在人腿上行走)?他声称,在他前进的过程中,所有的碎片都自然地就位了:海原河濑本质上是一个幸福的意外。

“并不是我一开始就有这个确切的想法,”他承认道。 “我想做的主要事情是创造一款玩起来非常好的动作游戏。我所做的是我逻辑地思考了——什么才是一款好的动作游戏?当我仔细思考时,我决定使用有线动作游戏“游戏就是我想要创造的。在那之后,我制作了一些游戏原型,海原河濑就是其中之一。这就是我最终创建的完整游戏。”

他声称,核心机制确定后,使用钓鱼线和鱼状敌人战斗的概念并没有立即进入他的脑海。相反,它是由于发展过程中各种互不相关的影响而走到一起的。即使是鱼人敌人和剪贴画背景的奇异、梦幻般的品质也不是从机制中演变而来的。 “主角海是一个女孩,我想用艺术风格表达一个年轻女孩的内心想法,”酒井解释道。虽然一切最终都融合成了一款主题连贯(尽管很奇怪)的游戏,但 Sakai 的创作过程与游戏本身一样非传统。

“‘Umihara Kawase’这个名字来自日本寿司厨师的一句俗语,”他说。 “这句话的意思是,‘海里的鱼,肚子上的肉最好。河里的鱼,背上的肉最好。’”这就是标题的由来,之所以给游戏起这样的名字,是因为我在电视上看旅游节目的时候,就想到了这句话,在我耳中听起来非常好听,所以我就给游戏起了这样的名字。

“事实上,这件事就发生在我开始创作游戏的时候。当我看到那个电视节目时,我正在制作游戏原型。当时,我还没有决定要不要制作有线游戏,但我喜欢它的声音。我我想,无论它是什么游戏,我都会给它起这个名字。

“我一开始并不是想,‘哦,我必须制作一款钓鱼游戏。’”我只是想,如果女孩的爱好是钓鱼,也许会很酷。这就是我想出这个主意的原因。我首先想出了钢丝动作的主意——我没有专门想出钓鱼的主意,所以我可以将它与线动的想法结合起来。它就是这样结合在一起的。

“我选择这种游戏风格的主要原因很简单,就是我喜欢钢丝动作。我在想,只是射击子弹或接近你的对手并殴打他们......这是简单的动作,但因为它太简单了,所以没有深度“它。通过这种动作很难表达深度。我想要一个突出的想法。而且我碰巧喜欢钢丝动作,所以这就是为什么我最终从我创建的所有原型中选择了这个概念。”

遗产

Sakai 表示,Umihara Kawase 是他的第一个自上而下的作品,尽管在此之前他曾参与过几个相当知名的项目。他的第一个项目是一款 Falcom 风格的 PC 动作角色扮演游戏,名为 Euphory。他参与的其他项目包括 Game Boy 的 Asmik World,担任基于动漫的 Mega Drive(创世纪)游戏的首席程序员和关卡设计师 恶魔猎人洋子 ,以及 Taito 世界旋转益智游戏 Cameltry 的母港。

“当我上小学时,《太空侵略者》掀起了一股游戏热潮,”酒井说。 “正因为如此,我自然而然地就想自己制作一款游戏。我父亲因为工作的原因,买了一台电脑,我就开始摆弄父亲的电脑,学习如何编程。当我得到一台电脑时,我就开始学习如何编程。”年纪稍长,上了初中,我正在考虑尝试制作一些东西,这导致了编程游戏。这让我将创造游戏作为一种职业。”

和大多数创作者一样,坂井反复思考了许多想法,直到找到了适合他的概念。 “我创造了一款游戏,类似于 Dig-Dug 2。然后还有一款游戏基本上……有一个迷宫,然后你将水倒入迷宫中,然后用你倒的水杀死敌人。我“我也制作了这两款游戏的原型。当我将它们视为概念时,它们看起来确实是很棒的想法,但一旦我制作出原型,它们就没有那么有趣了。”

另一方面,海原川濑则表现不佳。虽然它只吸引了一小部分观众,但却给人留下了持久的印象。凭借其错综复杂的控制和复杂的分支关卡——游戏的“真正”路径需要探索和发现通往完全不同关卡的隐藏出口——它的表现足以激发 PlayStation 续作《海原河濑舜》的灵感。该游戏反过来又激发了名为“海原河濑舜:第二版”的资料片的灵感。后来,第二版被移植到 PSP 和 DS,而这些反过来又导致了可能被证明是该系列的最终作品的创作,恰当地命名为 Sayonara Umihara Kawase。

再见,由美

有趣的是,技术越先进,酒井发现创作过程就越简单。 “游戏系统本身没有改变,”他说。 “硬件规格的提高实际上让我们的工作变得更加轻松。我并不觉得在更高规格的机器上创建这些游戏变得更加困难。

“我们改变了游戏的一些部分,对游戏规格进行了一些修复,但没有任何戏剧性的新变化或添加。我不觉得这让事情变得更加困难。游戏控制没有根本没有改变——只是视觉呈现。因此有更多的图形数据,但编程方面并没有那么困难。”

“我不确定海原河濑是否有未来。我对这个系列没有任何遗憾。我已经做了我想做的一切。”

Sayonara 给该系列带来的一个重大变化(除了 3D 图形之外)是难度级别变得更加简单。玩家可以选择扮演几个具有不同技能的不同角色,包括年轻和年长版本的 Yumi、她的时间旅行(和时间控制)后代,以及一位名叫 Emiko 的朋友。酒井表示,这是为了让更多玩家(而不仅仅是专家级狂热者)能够接触到这款游戏的努力的一部分。

“《Super Famicom》中的原版海原河濑是一款相当严酷、困难的游戏,”他承认。 “只有擅长玩游戏的人才能享受它。我对 Shun 所做的尝试是,我想让游戏变得更适合更广泛的受众。即使你不是那么擅长玩游戏,你可以玩了。为此,我让游戏比原来慢了一点。我想减慢角色的运动速度。所以帧速率最初是 60,但我们把它降低到30. 游戏确实变慢了,但我们一开始就打算这么做。”

虽然这些小调整可能不足以让《河原海原再见》获得主流成功,但这款游戏登陆美国的可能性将立即使其影响力远远超过该系列之前的任何章节。

在某些方面,酒井认为该系列的小众性质有助于增强其吸引力:“钢丝动作是一种非常有趣和有趣的类型,但不幸的是,该类型本身并没有发展那么多。有海原河濑和仿生突击队,但该类型中没有其他新的好游戏问世。我觉得正因为如此,人们才真正怀念海原河濑。”虽然他很高兴看到更多人玩他的游戏,但他也对自己创造的遗产感到满意。

“我不确定这个系列是否有未来,”他沉思道。 “我觉得不管怎样我都会没事的,无论是继续下去还是必须在这里结束。我对这个系列赛没有任何遗憾。我已经做了我想做的一切。在这一点上,我不觉得,‘哦,我必须制作另一款游戏才能完成这个或那个。’”

即使酒井真的用该系列的最新一章向海原河濑说再见,如果这确实是最终冒险超越日本的一个条目,那就完全合适了。尽管游戏有着古怪的视觉风格,但其激烈的挑战以及其创作背后的个人独立热情的基本精神似乎很可能会在西方找到同情的观众。

“在日本,有一种趋势——或者我猜这是趋势的反面——但动作游戏现在并不那么流行,尤其是这类技术动作游戏,”酒井感叹道。 “那些你必须非常努力练习才能成为一名优秀玩家的游戏……它们在这里不再流行了。但《Umihara Kawase》就是这样的游戏,所以我希望日本以外、海外的人们能够喜欢这款游戏。足以练习并擅长于此。”

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